運動戰術板
關於運動戰術板
運動戰術板是教練繪製的單一戰術、陣形或球隊站位圖——以圓點代表球員,以線條代表移動路線,採用教練一眼就能看懂的標記方式。Schematex 可從文字為三大團隊運動生成戰術板:美式足球(X&O 戰術圖)、籃球(半場陣形)和足球/協會式足球(球隊陣形與移動路線)。每種運動都以該運動專屬的教練標準標記方式,在正確比例的場地、球場或草皮上繪製。
你指定一種運動和一個陣形,引擎負責放置球員。你再加入移動動詞(route、pass、cut、dribble、run、screen、shot),引擎就會用該運動教練實際使用的線條樣式繪製每個動作。與圖片生成器不同,輸出結果是可編輯的——新增第四名接球員或移動擋拆位置只需修改一行。
1. 第一個戰術圖
每個圖表以命名運動的標頭開始,接著是陣形(用於放置球員),然後是任務分配:
pass 1 2 繪製從球員 1 到球員 2 的傳球;cut 1 rim 讓球員 1 切入禁區。籃球中,傳球以虛線繪製,切入以實線繪製——這是每個教練白板上的慣例。
2. 三種運動
在標頭中選擇運動(sport football|basketball|soccer)。每種運動使用其實際單位和傳統教練視角:
| 運動 | 單位 | 視角 | 場地 |
|---|---|---|---|
football | 碼 | 進攻方在底部向上進攻;推進方向 = 向上 | 帶碼數線、雜湊線和達陣區的綠色球場 |
basketball | 英尺 | NBA 半場;底線和籃框在頂部 | 淺楓木木地板 |
soccer | 公尺 | 完整的 105 × 68 公尺草皮(向右進攻);或 view half | 帶 IFAB 標記的綠色草皮 |
3. 球員與陣形
放置球員最快的方式是使用陣形(美式足球/足球)或陣式(籃球):
- 美式足球 —
formation i-form | shotgun | singleback | pistol | spread | trips | empty | goal-line | wishbone,可選強側left/right。接球員為X Z H Y(Y = 緊端鋒),後衛為QB RB FB,鋒線為LT LG C RG RT。 - 籃球 —
set horns | 1-4-high | 1-4-low | box | spread-pnr | 4-out | 5-out。球員以1–5編號。 - 足球 —
formation 4-3-3 | 4-4-2 | 4-2-3-1 | 4-5-1 | 4-4-1-1 | 3-5-2 | 3-4-3。球員以1(守門員)……11編號。
對於定點球或自由形式圖表,可個別放置球員並裁剪為半場:
4. 移動動詞與線條樣式
相同的線條樣式在不同運動中代表不同含義——Schematex 依照每種運動的慣例繪製,且圖例始終與之一致:
| 動詞 | 美式足球 | 籃球 | 足球 |
|---|---|---|---|
pass | 虛線(傳球) | 虛線 | 實線 |
run / cut | 實線 | 實線(切入) | 虛線(跑位) |
dribble | — | 波浪線 | 波浪線 |
screen / block | T 形垂直線 ⊥ | T 形垂直線 ⊥(擋拆) | T 形垂直線 ⊥ |
shot | — | 實線 | 雙線 |
**注意這個反轉:**籃球中傳球用虛線、切入用實線;足球中傳球用實線、跑位用虛線。這是兩個教練群體實際使用的圖示方式——Schematex 尊重各自的慣例。
移動目標可以是球員 id、地標名稱,或明確的座標(to x,y)。
5. 美式足球——路線、跑陣、防守
傳球路線使用路線樹:go fly streak slant flat hitch out in dig curl comeback corner post wheel cross drag seam。跑陣概念:dive iso power counter sweep toss draw trap。阻擋使用 block、pull 和 handoff。設定 goal N 可繪製達陣區和球門柱:
defense cover-0/1/2/3/4/6 繪製防守覆蓋陣形;defense 4-3 | 3-4 | nickel | dime 設定前排陣形。hash nfl|college|none 控制雜湊線顯示。
6. 籃球——陣式、地標、擋拆
切入和傳球的目標為命名地標——rim elbow wing corner short-corner block slot top high-post dunker(以 l/r 前綴表示左/右)。screen A B 為球員 B 繪製持球擋拆(T 形垂直線);dribble 為波浪線:
defense man 讓每個防守者對應一個人;defense zone-2-3 | zone-3-2 | zone-1-3-1 繪製區域防守。
7. 足球——陣形、跑位、組織進攻
單一陣形即可繪製球隊站位。加入 pass(實線)、run(虛線)和 dribble(波浪線)可顯示一個進攻段:
地標包括 box top-box d penalty-spot near-post far-post six-yard center。defense low-block | mid-block | high-press 疊加對手陣形。足球只在日間渲染——theme: dark 回退至預設草皮。
8. 驗證
引擎會拒絕模型實際上常犯的錯誤,並列出有效選項:
- 未知的
sport、formation/set、defense或命名路線; - 引用未宣告球員 id 的移動;
- 格式錯誤的座標或缺少
to目標。
較輕微的問題(例如零長度移動)會在渲染時顯示警告而非直接失敗。
9. 語法(EBNF)
playbook = "playbook" string "sport" sport NL { stmt NL } ;
sport = "football" | "basketball" | "soccer" ;
stmt = field | formation | defense | player | move | zone | "view" view ;
field = "field" { "down" num | "distance" num | "los" num
| "goal" num | "hash" hash | "view" view } ;
formation = ( "formation" | "set" ) name [ "left" | "right" ] ;
defense = "defense" scheme ;
player = "player" id pos "at" coord "label" text ;
move = route | run | pass | cut | dribble | screen
| shot | motion | handoff | pull | block ;
route = "route" id namedRoute [ num ] [ "left" | "right" ] ;
run = "run" id ( concept [ "left" | "right" ] | "to" coord ) ;
pass = "pass" id ( id | landmark | "to" coord ) ;
cut = "cut" id ( landmark | "to" coord ) ;
dribble = "dribble" id "to" coord ;
screen = "screen" id id ;
shot = "shot" id [ "to" coord ] ;
zone = "zone" coord coord string ;
coord = num "," num ;
view = "full" | "half" ;
hash = "nfl" | "college" | "none" ;相關範例
每種運動各附五個標準戰術圖作為範例——美式足球:四條垂直路線、交叉路線、Smash、強側跑陣和達陣區漸深路線;籃球:擋拆、犄角陣、傳切配合、Floppy 和背切;足球:4-3-3 陣形、後場組織、套邊傳中、高位壓迫和反擊。
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